作为方法的跨媒介叙事

跨媒介叙事的前提并非「互文性」,而是「共世性」,即基于诸种媒介的若干故事发生在同一个故事世界之内。

原题为《共世性:作为方法的跨媒介叙事》,发表于《艺术学研究》2022年第3期,第119-131页。

共世性:作为方法的跨媒介叙事

文 | 施畅

摘要 跨媒介叙事的前提并非「互文性」,而是「共世性」,即基于诸种媒介的若干故事发生在同一个故事世界之内。故事世界成立的必要条件,不在于其材质是幻想抑或现实,而在于历史、地理、人物等维度的「可扩展性」,其扩展方式包括填补历史之缝隙,探索未知之疆域,以及补充人物之经历。

基于共世性原则,跨媒介叙事扩展可以借助「协同论」与「冲突论」两类视角予以考察:前者关注与典范版本保持一致的叙事扩展,后者则关注与典范版本存在明显冲突的叙事扩展,尤其是草根创作者有意为之的「另类叙事」。故事世界的消费者因未知驱动而不断探索,其模式可归为「体验收集」与「问题研究」:前者迁徙游历,收集新鲜事物;后者博闻强识,致力于深入钻研。

故事世界吸纳了宏大叙事凋零之后的众多细小叙事,是后现代社会宏大叙事的替代品。故事世界为人们提供了「复数的世界」「多元的群体」等丰富的选择,人们借此重建个体与世界的连接,进而在故事世界中寻找相似的文化记忆与身份认同。

关键词 跨媒介叙事;故事世界;共世性;身份认同;IP改编


随着当代中国网络文学IP改编日益火爆,越来越多的研究者发现既有理论视角在分析该热潮时难免捉襟见肘,故而试图在前沿理论「武器库」中寻找更为称手好用的研究工具。目前一个显著的趋势是研究者纷纷将传统意义上的「改编理论」升格为「跨媒介叙事」,以至于短短数年来标榜以「跨媒介/跨媒体叙事」为视野或路径的著述数量大增。伴随着跨媒介叙事风潮的狂飙突进,该理论之集大成者亨利 · 詹金斯的学说也随之广受关注。

詹金斯

研究者在方法论的选择上更多地倾向于跨媒介叙事,并不完全因为它比改编理论看上去更加新潮或者说更具格调,而是在于它对当下传媒现象似乎更具解释力,在理论的包容度上也更胜一筹。改编理论与跨媒介叙事理论的主要差异在于:

第一,改编的对象是「故事」,跨媒介叙事的对象是「世界」。

詹金斯明确阐明了改编与跨媒介叙事的区别:前者只是重复性地再现一个现成的故事,而后者则是扩展、注解一个虚构的世界。「故事世界」(storyworld)即由叙事唤起的、具有可扩展性的幻想世界,是跨媒介叙事理论有别于改编理论的一个关键概念。

第二,改编所关注的创作主体是有资质的权威创作者,而跨媒介叙事则范围更广,对广大草根创作者及其创作实践表现出浓厚兴趣。

正如美国学者玛丽—劳尔 · 瑞安所指出的,改编通常强调某个权威创作者有意采用不同的媒介传播故事内容,而跨媒介叙事则不限于此,自下而上的草根创作亦在其视野之内,如中世纪民众通过雕塑、建筑、戏剧等方式对圣经故事进行滚雪球式传播。

第三,改编注重考察「版本演变」,跨媒介叙事则注重考察「媒介融合」。

改编侧重于考察故事版本的演变轨迹,以及故事文本的影视化表达,忠实于原著通常被视作一种优良品质;跨媒介叙事理论则更强调媒介之间的联动与融合,试图勾勒出多种媒介围绕共同的故事世界展开叙事的动态文化图景。上述原因使得后者的研究视野更为开阔,对于如火如荼的网络文学IP改编风潮而言别具解释力。

本文试图廓清关于跨媒介叙事的理论误读,指出其本质特征在于「共世性」而非「互文性」。「共世性」对创作者而言意味着对故事世界的扩展,对消费者而言则意味着对故事世界的探索,由此引申出两个关键问题:创作者如何扩展故事世界?消费者如何探索故事世界?本文还尝试以本土经验回应舶来概念,以期在方法论上对跨媒介叙事理论有所推进。

一、理论误读:互文性抑或「共世性」?

不少研究者倾向于使用文学理论中的「互文性」概念去分析跨媒介叙事,或者干脆将跨媒介叙事等同于「互文性」。但笔者认为,「互文性」并不能准确概括跨媒介叙事的本质特征。此前也有论者注意到了互文性与跨媒介叙事的差异,例如李诗语就将跨媒介叙事语境下的互文性审慎地限定为「从属于同一世界的不同故事、不同文本之间的相关性」,道明该语境中互文性的特殊之处。这种区分不仅是必要的,而且更重要的是它指明了跨媒介叙事的本质属性——指向一个共同的世界。

为了方便讨论,笔者以「共世性」(in-one-world)一词来指称跨媒介叙事的这一本质属性。

顾名思义,「共世性」即基于诸种媒介的若干故事均发生在同一个世界之内,或者说指向同一个世界的若干故事散见于诸种媒介。

需要注意的是,文本要素但凡在共世性的意义上产生关联,就同样也具有互文性。换言之,共世性必定是互文性的,但互文性未必一定是共世性的。二者的关系是包含与被包含的关系——共世性被包含在互文性之中,是互文性的一种。

为了便于理解,我们不妨举一个属于互文性、但不属于共世性的例子,科幻片《黑客帝国》(1999)的开头出现了《拟像与仿真》(1981)的纸质书,它被主人公尼奥拿来偷藏非法软件。电影中,让 · 鲍德里亚的这本书只是用以暗示矩阵世界的虚幻,而不直接参与构筑故事世界,因此在这里属于互文性,而非共世性。

《黑客帝国》与《拟像与仿真》

在此不妨对「互文性」的学术脉络予以简要追溯。法国语言学家朱莉娅 · 克里斯蒂娃借阐释米哈伊尔 · 巴赫金的对话理论提出「互文性」,即「任何文本的建构都是引言的镶嵌组合;任何文本都是对其他文本的吸收与转化」。在法国结构主义理论家热拉尔 · 热奈特看来,互文性注重文本之间的互现关系,通常表现为「引语实践」,即某文本的含义由其他文本构成,其他文本为该文本做注脚。热奈特也将互文性形容为羊皮纸的擦除与复写,假定每个文本都重写或覆盖了其他文本,文本背后亦有文本,故事背后仍有故事,任何故事都不会是一座孤岛。

在电影中,互文性意味着影像的引用以及观影者对该引用的指认,指认的实现有赖于观影者此前的观影经验。「致敬经典」的电影桥段就是典型的互文性案例,例如《头号玩家》(2018)中致敬《闪灵》(1980)的桥段。

当《头号玩家》遇上《闪灵》

在关于跨媒介叙事的早期讨论中,互文性的分析视角较为常见。意大利学者安伯托 · 艾柯1985年关于邪典电影的讨论便基于互文性视角。 邪典电影并非特定的电影类型,而是指在一部分影迷中具有经久不衰影响力的电影,令影迷如同宗教狂热一般,不断去探索其中的细节与内涵。 艾柯以爱情片《卡萨布兰卡》(1942)为例,指出邪典电影之所以备受粉丝喜爱,就在于它提供了一个信息充裕、细节完备的文本,由此粉丝可以自由征引其中的角色和片段;与此同时,邪典电影通常会大量征引其他电影的角色、片段、原型、典故等元素,对影迷而言,观影过程也就转变为捕捉、辨认、钻研这些元素的益智游戏,由此获得愉悦和快感。换言之,邪典电影之所以深受喜爱、推崇,正在于它有着丰富的互文性可供粉丝辨认、钻研。

20世纪90年代,美国电影研究者玛莎 · 金德在《电影、电视与游戏中的权力游玩》(1991)一书中提出「超级系统」的概念,用以描述「不同叙事媒介之间的互文关系」,也称「跨媒介互文性」。金德指出,商业化媒介环境中的互文性,往往以清晰可辨的角色(如忍者神龟、超级马里奥兄弟)为核心,这些符号化的角色本身并没有携带背景故事,却可以在各类媒体上广泛传播。金德这里的论述主要针对20世纪90年代的美国,彼时风头正健的多媒体艺术潮流确实令人颇感新奇。金德试图对商业传媒中的「故事讲述」作出整体性思考,尽管她最终承认这些故事相当松散,只能以符号化的角色相互勾连。

如果说艾柯、金德的论述强调「互文性」视角的话,那么亨利 · 詹金斯、玛丽—劳尔 · 瑞安等人则明确了跨媒介叙事的「共世性」视角。尽管詹金斯承认「跨媒介叙事」概念的灵感来源于金德的「跨媒介互文性」,但他创造性地强调了故事世界在跨媒介叙事中的核心地位。

詹金斯将「跨媒介叙事」描述为:「这样一个跨媒体故事横跨多种媒体平台展现出来,其中每一个新文本都对整个故事做出了独特而有价值的贡献。」「没有一部特定作品会再现电影中的全部元素,但是每一部作品都必须包含足够的内容,以让人一瞥就能够辨认出这些作品都属于同一故事王国。」由此可见,「共世性」实乃跨媒介叙事之重要基础(尽管詹金斯并没有直接使用这个词)。

詹金斯《融合文化》

晚近以来,愈来愈多的研究者呼吁超越「媒介中心」的研究视角,标举故事世界的「世界」属性。其中的代表性学者就是瑞安,她呼吁跨媒介叙事的研究取径应从「故事讲述」转向「故事世界」。前者意在比较不同媒介的表现力,后者意在探究构筑世界的技艺。

「互文性」和「共世性」的区分还表现在用户对故事世界关注的不同侧重点上。仔细辨别不难发现,互文性对应的是穿梭故事内外、将故事内部与外部细心勾连的「考据派」,而共世性对应的是置身故事世界之内、对故事世界了如指掌的「百晓生」。

让我们以《冰与火之歌》(以下简称《冰火》)为例来理解「考据派」与「百晓生」在思维方式上的差异。「考据派」认定幻想世界并非凭空捏造,而有其历史依据。因此他们通常热衷于探寻创建者的灵感来源,尤其是考察故事世界的历史原型所在。

牛津大学文学教授卡洛琳 · 拉灵顿在《凛冬将至:揭秘「权力的游戏」》(2015)中直言,《冰火》世界的构造由中世纪史学玄幻穿凿而成:中世纪北国,满是冰原蛮荒、猛兽恶狼;中世纪西境,骑士精神、王权制度、继承传统和男权主义等社会机制特点显著;中世纪地中海地区,贸易港、海盗、奴隶和远古文明交汇相融;中世纪异域传说中的东方富庶城市历历在望。「考据派」热衷于检视故事内容的蛛丝马迹,检索其出处,查究其关联。他们往往埋头书堆寻寻觅觅,探寻那些深藏着无尽秘密的文本。

《凛冬将至》

对于「百晓生」而言,对知识出处的考据并不重要,重要的是知识本身,尤其是结构化、体系化的知识。「百晓生」通常心怀编写百科全书般的冲动,试图去掌握故事世界的全部知识,热衷于编订故事世界的指南、百科、大全。如《冰与火之歌的世界》(2014)就洋洋洒洒地历数维斯特洛大陆的历史、地理及各大家族,且饶有意味地宣称该书由一位来自《冰火》世界的亚达尔学士所作,称其写作目的在于描述伟业与劣迹、熟悉与陌生的民族,以及近处与远方土地的历史。

《冰与火之歌的世界》

总之,跨媒介叙事之学术理路本来起源于「互文性」,后期发生了「共世性」转向。在艾柯、金德、詹金斯、瑞安等人的相关论述中,共世性逐渐取代互文性,作为跨媒介叙事的核心特质被予以确认,二者的区别也得以凸显(表1)。

「共世性」可谓是打开跨媒介叙事理论的一把钥匙,在此基础之上展开讨论方能有的放矢。基于「共世性」展开的跨媒介实践,包含创作者对世界的「扩展」与消费者对世界的「探索」两种形态。具体而言,「扩展」为构筑世界、扩充内容的创作过程,「探索」为充任角色、迁徙游历的消费过程。接下来笔者将重点分析「扩展」和「探索」是如何具体实现的。

二、扩展故事世界:协同论与冲突论

基于共世性原则,跨媒介叙事并非终点而是过程,更准确地说是一种持续发生、绵绵不绝的扩展过程。詹金斯指出,重复冗余的内容会使消费者的兴趣消耗殆尽;唯有不断扩展用户的叙事体验,才能维系消费者的忠诚度。詹金斯的门徒杰弗里 · 朗直言,跨媒介叙事不是叙事的重复,而是叙事的扩展。瑞安则干脆将其命名为「扩散美学」,并声称这对原先封闭、内向、界限分明的文本主义批评范式(包括英美新批评、结构主义等)构成了挑战。

不过令人遗憾的是,瑞安并没有进一步辨析「扩展/扩散」的具体路径。为此,笔者尝试提出「可扩展性」的分析框架,以期推进詹金斯、瑞安等人针对「扩展」问题的讨论。

故事世界能否成立,并不在于它究竟是幻想还是现实、虚构还是真实,而在于它的扩展潜力,即「可扩展性」。对故事世界「可扩展性」的评估,可从历史、地理、人物三个维度予以考察。其扩展方式分别对应:填补历史之缝隙,探索未知之疆域,以及补充人物之经历。

譬如「三国世界」就属于相当典型的故事世界,其典范版本是罗贯中的《三国演义》,「七分实事,三分虚构」(章学诚《丙辰札记》)。但「三国世界」之所以受到古往今来人们的普遍喜爱,在文学、影视、动漫、游戏等文化领域遍地开花,关键不在于其创作之虚实,而在于其历史跨度之大可供拾遗补阙,疆域幅员之广可供纵横驰骋,更有文臣武将车载斗量、不可胜数。由此可见,虚/实、幻想/现实并非判断故事世界是否成立的依据,在历史、地理、人物等方面的「可扩展性」方为故事世界历久弥新的关键所在。

《三国志》游戏

就历史而言,故事世界的扩展方式为「填补历史之缝隙」,即填补先前未予交代的历史空白,阐明事件之原委,揭示未来之走向。常见的做法是给正传续写前传、后传及别传,其典型案例如「星球大战」系列电影。

就地理而言,故事世界的扩展方式为「探索未知之疆域」。新的疆域既是令人兴奋不已的崭新征程,也是令人头疼不已的全新挑战,在陌生环境中主角此前所拥有的经验和技能面临失效,或者已不够用,亟需主角重新学习、增长实力。

就人物而言,故事世界的扩展方式为「补充人物之经历」。常见的做法是对主要人物此前未曾详述的经历予以补充。倘或主要人物可扩展的内容有限,那么也可以着重推出先前着墨不多的次要人物,书写其悲欢离合的命运轨迹。这不限于单个人物在时间维度上的延展,更是包含对同一历史时段内身处不同境遇的人物群像的命运揭示。

互动电影游戏《权力的游戏》

(一)协同论:与典范版本保持一致

故事世界的扩展可以借用「协同论」与「冲突论」两种视角予以审视。前者所对应的「协同叙事」,即后起叙述与典范版本基本保持一致,连缀不辍,前后贯通,保持其一致性;后者所对应的「冲突叙事」则与之相反,指的是多种叙述之间互不兼容,乃至相互冲突。换言之,协同叙事之下的后起叙述与典范版本相辅相成、浑然一体,而冲突叙事之下的多种叙述则与典范版本多有龃龉,难以拼合。

协同叙事,通常指传媒产业之间的分工协作,也包括与传媒产业紧密协作的粉丝实践,目的在于打造一个系统、一致、连贯的故事世界。《跨媒介叙事的历史化:20世纪初期的跨媒介故事世界》(2016)一书的作者马修 · 弗里曼将基于传媒产业策略的协同叙事形容为:对一栋既有的建筑物进行改造扩建,使之不断充实、扩张,如同一条装配流水线,根据特定组件与其他组件的关系调整生产,相邻的组件可以组合成一个更大的产品。不过需要说明的是,保持一致并不等同于「完全一样」,协同叙事过程中可能会略有删改(如删减次要人物或分支情节),但不至于违背主要情节。

协同叙事的前提在于尊重、遵循故事世界的「设定」。设定是一种(虚构的)知识,强调故事世界的系统性和自洽性,可涵盖叙事作品从大到小的各个层次,包括历史、地理、种族、政治、语言、物理、画风等。「艺术设定」是对「设定」的图像化表达,即对故事世界中人物、生物、物品等对象的视觉呈现。艺术家、设计师、工艺师团队受命对幻想世界投入大量心血,打造独一无二的「艺术设定集」,如《哈利 · 波特》《古墓丽影》《刺客信条》等都拥有负责艺术设定的专业团队。

以《哈利 · 波特》为例,设计师们竭力将罗琳的文字「翻译」为丰富多彩的图像,通过海量素描草图、数字绘画、雕刻作品及实物布景,来展现该系列作品中那些深受观众喜爱的角色和标志性地点。正是基于丰富且考究的艺术设定,电影中所呈现的细节才能符合原著要义,经得起反复推敲。首席设计师斯图尔特 · 克莱格自豪地宣称:「任何细节都不会被浪费……在今天电影观众可以倒带、倒带、不停倒带,然后琢磨它们究竟是怎么一回事。」艺术家们协同打造的视觉符号元素系统力求夯实细节、符合原著,这为故事世界的进一步扩展提供了坚实的基础。

《哈利·波特艺术设定集》

值得注意的是,协同叙事并不限于传媒产业内部的分工,有时粉丝也乐意参与其中。故事世界扩展的壮志雄心往往会带来情节上的缺漏和冗余,令消费者在理解上饱受困扰,故而有不少粉丝通过自发创作来填补其缺漏,修改其冗余。此种粉丝创作可视为草根创作者对典范版本未经授权的拓展,这拓展基于他们的朴素愿望——一旦发现商业创作过程中的缝隙所在就试图填充之。粉丝的协同参与有效地增加了故事世界的丰富性与多样性,版权方对此也往往乐见其成。

(二)冲突论:另类于典范版本

冲突论关心那些与故事世界的典范版本存在较大差异乃至冲突的叙述。在跨媒介叙事中确实不乏此类现象:草根创作者背离了原创作者或传媒产业所树立的典范版本,基于某种意图另行讲述故事。这就好比在典范版本的「主楼」周围盖了风格迥异、难以兼容的「小楼」,或者干脆对「主楼」的风格提出质疑与挑战。

创作者(不乏草根创作者)从故事世界中「盗取」既有材质(詹金斯将之形容为「盗猎」)开展冲突叙事,其原因无非两点:要么粉丝对典范版本不满意,干脆另起炉灶改写之;要么粉丝对典范版本不满足,在其基础上展开续写。

作为冲突叙事的「改写」,例如王晶执导的电影《倚天屠龙记之魔教教主》(1993)就将原著中心地善良、优柔寡断的张无忌「改写」为顽强隐忍、城府颇深的腹黑形象。

《倚天屠龙记之魔教教主》

作为冲突叙事的「续写」,例如伪托金庸之名接续《倚天屠龙记》讲述大理段氏后裔段子羽传奇故事的《九阴九阳》。该书在网络上流布甚广,迎合了广大金庸武侠迷心中不甘「射雕三部曲」就此落幕的期待心理。不过该续写之作将张无忌描述为邪恶的反派,且书中不乏情色描写,因此可将其视作正统金庸武侠世界的「另类叙事」。

「金庸新」著《九阴九阳》

「另类叙事」尽管基于「共世性」的相关设定,但其情节走向与典范版本截然不同。以幻想历史小说(基于真实历史情境、但故事走向与历史完全不同的小说)为例,民国文人周大荒在其撰写的白话文章回小说《反三国演义》中改写历史,让蜀汉势力无往不胜,最终一统天下。

当代网络文学圈亦不乏以「改写历史」为指归的穿越历史小说。以穿越小说《临高启明》为例,该小说想象了一大群有组织的现代人经过周密准备,携带大量物资穿越到明朝的崇祯元年(1628年),尝试建立近代水平的工业化社会并改写整个时代。

《临高启明》

与此相似的还有《明末之逆流战神》《明末边军一小兵》等网络小说,其主要情节均为「穿越改变整体国运」。此类小说有意改写历史以逆转未来,相当于创造了一个另类于真实历史(典范版本)的平行世界版本。有研究者结合社会历史背景,对作为「另类叙事」的「明穿」网文的发生予以学术考察,指出这些网文作者本质上是在「崛起」的当代语境中弥补晚明历史的遗憾,以「救亡」为号召的旗帜难掩其激进底色。

总之,协同叙事与冲突叙事是故事世界扩展的两种常见方式,本身并无优劣之别。在版权方大张挞伐草根创作者的背景之下,詹金斯呼吁对与典范版本存在较大出入的「草根叙述」应抱有理解之同情。

詹金斯提醒我们,研究者们不必拿着「协同叙事」作为唯一的标尺去度量跨媒介叙事实践孰优孰劣,而是更应该追问:为何会造成叙事的冲突?草根创作者为何不满于故事世界的典范版本,愿意花费精力改写乃至重写之?这种「另类叙事」出于何种动机,又受到何种社会思潮的影响?

三、探索故事世界:体验收集与问题研究

如果说「扩展」是相对于创作者而言的,那么「探索」则是相对于消费者而言的,强调消费者在跨媒介叙事过程中的能动性与参与度。正是由于其持续扩展、不可穷尽的特质,故事世界才难以被完全掌握,永远有待进一步探索。

消费者探索故事世界的主要动力机制在于「未知驱动」,即凭借叙事中的未知缝隙在消费者心中唤起不确定性与神秘感,从而激发消费者探索故事世界的欲望。杰弗里 · 朗借用英国诗人约翰 · 济慈有关「负性能力」的提法,认为跨媒介叙事将唤起受众的「负性能力」,即对象越是不确定、神秘、可疑,受众便越是感到妙不可言。这种能力一方面鼓励受众去填补叙事的缝隙,一方面又让他们迫不及待地去找出更多的缝隙。常见的未知驱动包括未知命运、未知疆域及未解之谜。

第一,「未知命运」即悬而未决的人物命运,类似于「接下来会发生什么」的问题驱动消费者前往故事世界见证人物即将遭遇的命运。消费者通常对人物有着较强的代入感,他们分享人物的悲欢离合,尤其是在动荡不安的局势之下,人物是会克服危机、化险为夷,还是被命运击败、轰然倒地?

第二,「未知疆域」即等待探索的未知空间,类似「那个地方有什么」的问题驱动消费者前往故事世界涉足更多未知空间。以幻想文学中的地图为例,幻想地图不只是测绘与图解,也不只增进我们对文本的理解,而是指向一个未知的世界,指向一个危险和机遇并存的远方。幻想地图召唤英雄前来游历冒险的奥秘在于——缺省待填充,错漏待勘验,隐藏待发掘。

施畅《地图术:从幻想文学到故事世界》

第三,「未解之谜」即等待解答的疑难秘辛,类似于「谜团的答案是什么」的问题驱动消费者前往故事世界收集线索、寻找答案。粉丝被鼓励深入故事世界之中,花费时间精力去探索未知,发现惊喜。尤其是对那些尚未完结的小说书稿、影视剧集,其中还有许多尚未得到解答的疑难问题,粉丝们兴致盎然地对此展开讨论与分析,从已知的信息中拼凑出可能的真相,并期待后续作品能够验证自己的猜想。

瑞安将消费者针对故事世界的探索实践概括为「收集」。在她看来,跨媒介叙事与其说是拼图游戏,倒不如说是一场心仪的旅行。旅行中的收集者不断地收集纪念品,而不是像侦探一样从弥散的信息中拼凑事实、重建故事。瑞安的观点不乏洞见,但略显武断,稍作改动或许更加准确——故事世界的粉丝探索可以归为「体验收集」与「问题研究」两种类型:「收集者」通常怀揣多多益善的求知热情,犹如集邮爱好者一般努力收集未曾拥有的体验;「研究者」通常持严肃冷静之钻研态度,如侦探一般留意线索、勤于提问并试图解答。

就「体验收集」而言,故事世界总有层出不穷的新事物召唤粉丝前往探寻、收集。正如詹金斯所言:「我们被吸引去掌握一个可以为人所知的世界,而这个世界总是超出我们的掌控范围。」

《冰与火之歌官方地图集》

首先,收集行为既发生在故事之内,也发生在故事之外。「收集者」不仅热衷于通过跨媒介迁移来收集故事,而且乐于在现实世界中收集与故事世界相关的物品如服饰、道具、手办等,更有甚者会动身前往故事世界的影视取景地去收集独特体验。

其次,收集对象不是重复冗余的故事,而是叙事的差异化体验。「差异化」既指所述故事不尽相同,相互勾连,互为补充;也指媒介体验的独特性,如小说擅长细述情节与描摹人物心理,影视擅长营造视听效果,游戏则为玩家带来交互体验与独特历程。重复冗余的信息会消耗粉丝的兴趣,而差异化的故事情节与媒介体验则确保了粉丝乐此不疲地跨媒介收集。

最后,「迁移线索」确保了体验收集的跨媒介性。「迁移线索」是通往其他媒介的暗示或者标记,创作者故意留下标记,促使消费者循着标记探访更多的故事。换言之,谜面在此媒介,要想揭开谜底则必须动身前往另一处媒介。最典型的「迁移线索」当属彩蛋。彩蛋即电影中指涉其他媒介作品的元素,通常出现在片尾,亦可理解为基于共世性的多个媒介文本的勾连之处。有研究者认为,彩蛋激发了观众的「认知癖」,观看电影的过程不亚于参与了一场智力游戏——电影制作者调动种种资源制成「谜面」,观看者挖空心思寻找「谜底」。「迁移线索」让文本更具有开放性和对话性,鼓励粉丝观众最大限度地参与进来。

就「问题研究」而言,不少粉丝的志趣不止于收集,而是更进一步,对故事世界展开质疑问难。这相当于詹金斯所谓的「可钻性」,即吸引粉丝深入钻研故事世界,鼓励他们花费时间精力去探索未知,发现惊喜。

例如,「冰与火之歌中文维基」上的「理论推测」栏目就致力于解释「预言和梦境」「身世之谜」「尚未解释的谋杀」等问题。以「预言和梦境」为例,原著《冰火》中的预言、幻象与梦境往往意义晦涩、令人费解,但可助人回观历史、看清当下及窥探未来。在《冰火》书稿出版未竟、改编剧集待出之时,「研究者」往往会充分整合既有信息并尝试给出解答,以满足广大粉丝对故事世界的好奇心。

冰与火之歌 – 中文维基

除此之外,富有野心的「研究者」还会尝试为故事世界出书立传,追求严谨的体系和自洽的逻辑。例如,新垣平将金庸武侠小说视作指向同一个故事世界(武术家的江湖世界)的前后相续的历史考据文献,用以记录那些湮灭无闻的武术家事迹。作者自称与查良镛交往密切,并在其他学者研究成果的基础之上,梳理武术世界在漫长历史中起源、发展和衰亡的主要脉络,对其中的若干关键事件加以深入探究,旨在建立起一个基本的史学框架。

作者旁征博引,穿梭于正史、野史及民间口述史之间,将武侠历史与真实历史巧妙缝合,努力向人们证实「江湖世界」确为实有。作者身兼「考据派」与「百晓生」,其大胆假设、小心求证的治学风范,堪称金庸武侠故事世界的精湛「研究者」。

新垣平著《剑桥倚天屠龙史》

英国哲学家培根有一个很好的比喻:「实验家像蚂蚁,只会采集和使用;推论家像蜘蛛,只凭自己的材料来织成丝纲。而蜜蜂却是采取中道的,它在庭园里和田野里从花朵中采集材料,而用自己的能力加以变化和消化。」

按照培根的比喻,我们不妨将探索故事世界的「收集者」视作「蚂蚁」,他们更偏经验主义,热衷于收集各种体验;「研究者」则可视作「蜜蜂」,他们将经验主义与理性主义结合起来,广泛采撷,同时消化总结,在扎实材料的基础之上希望能够给出有信服力的解释性框架,帮助我们理解故事世界中那些令人费解的或悬而未决的问题。

需要指出的是,「收集者」与「研究者」并非两种互斥的类型:但凡是「研究者」,必然首先是「收集者」;「收集者」只要久久为功,亦能跻身「研究者」之列。

林品著《我的哈利·波特:哈7大猜想》

四、在故事世界中寻找身份认同

人们之所以乐此不疲地探索故事世界,仅考虑创作者的叙事技巧或商家的兜售策略是不够的,我们更应该从故事世界流行的背后探查现代人的精神寄托与身份认同。人们之所以热爱故事世界,不仅仅是因为对故事世界本身的关注与好奇,更是渴望代入特定故事世界中的特定群体或人物,借此找寻、重建某种身份认同。

20世纪70年代末,法国哲学家让—弗朗索瓦 · 利奥塔曾断言「大叙事凋零」。他将大叙事或元叙事定义为具有合法化功能的叙事(如启蒙叙事),而对大叙事的怀疑则是后现代的基本状态。利奥塔坚称,后现代语境之中,统摄性的、单版本的宏大叙事凋零殆尽,取而代之的则是「细小的叙事」。

因为原本由后设叙事所发挥的统合各种叙事的功能遭到禁毁,导致这些纷繁错杂的叙事不再能够被编写到同一个叙事之下,形成千差万别的叙事各自为政、叙事与叙事之间彼此矛盾的知识碎片化的局面。在利奥塔看来,自宏大叙事凋零以来,细小叙事散落一地,如七宝楼台炫人眼目,破拆下来不成片段。

利奥塔《后现代状态》

日本评论家大塚英志将利奥塔哲学意义上的「大叙事」引入流行文化领域。他在《故事消费论》(『物語消費論』,1989)中指出,「大叙事」即次文化的设定与世界观的集合:无论漫画还是玩具,只有在它们背后存有「大叙事」或是秩序的部分,这些个别的商品才能拥有价值并被消费。譬如20世纪七八十年代日本流行的系列动漫《机动战士高达》,爱好者们热衷于查证、充实该故事世界的历史,相关出版物也会及时更新其资料和年表。

日本哲学家东浩纪在《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》(2001)一书中发展并修正了大塚英志的论述。东浩纪指出,晚近以来的日本御宅族,他们不再像20世纪七八十年代的青年人那样关心大叙事所追求的「世界」,而是抛弃了大叙事转向了资料库消费。东浩纪将之诊断为御宅族的「资料库动物化」——早已不需要真正的故事,仅存由资料库中的「萌元素」拼凑排列而成的拟像。东浩纪的研究可谓切中了某种时代症候,同时也贴合了利奥塔有关「大叙事凋零」的断言。

东浩纪《动物化的后现代》

不过东浩纪的研究主要是基于日本动漫产业及二次元文化的历史性考察,对其他地域流行文化的适用性有待检验,尤其是对东亚之外、不「萌」的故事世界的解释力相对有限。

更重要的是,「大叙事凋零」的断言无法解释为何人们依旧愿意拥抱大叙事,乐于构筑、探索一个辽远宏阔的故事世界。换个角度说,故事世界的兴盛提醒我们利奥塔、东浩纪观点之外的另一种可能——作为大叙事的故事世界没有如后现代学者所预言的那样崩坏了,而是将众多的细小叙事吸纳进同一个世界之中,在这个世界中依旧有伟大的英雄、伟大的冒险和伟大的目标。人们依旧关心故事世界,明知其为虚构却也信以为真,建筑师们勤勤恳恳地创建、扩充故事世界,探索者们不知疲倦地收集、研究故事世界。

换言之,故事世界相当于宏大叙事凋零之后的替代品。如今人们对宏大叙事仍有渴望,渴望将自身与更为广阔的世界相联系,渴望获得承认与尊重,努力寻找属于自己的身份认同。故事世界将这些细小叙事一一吸纳、重组,为人们提供了丰富的选择——「复数的世界」与「多元的群体」。

其一,「复数的世界」意味着多样化的社会形态。

复数的故事世界提供了古往今来、风格各异的社会形态,或是对资本主义社会形态及其全球化的某种超越和反思,或是对资本主义社会形态的某种再现和强化。

就超越和反思而言,约翰 ·托尔金《魔戒》《霍比特人》中的中土大陆蕴含着前工业文明阶段的中世纪梦想;科幻影视「星际迷航」系列属于后资本主义时代的技术乌托邦;剧集「行尸走肉」系列则孕育了反资本主义的后人类精神。正如荷兰学者丹 · 哈斯勒—弗雷斯特所言,这些故事世界蕴含了超越、批判资本主义的潜在梦想。

就再现和强化而言,不少故事世界也难免遵从处于霸权地位的意识形态,譬如美剧《权力的游戏》就拥抱了新自由主义的商业道德——残酷竞争的个人主义逻辑。诚如剧中瑟曦 · 兰尼斯所言:「在权力的游戏之中,成王败寇,别无他选。」

《权力的游戏》剧照

流行网文《凡人修仙传》中的「修仙界」犹如托马斯 · 霍布斯所谓的「自然状态」,流行弱肉强食的丛林法则,同样不妨将其视作新自由主义的强化版本。资质平平的凡人韩立凭借小绿瓶等「金手指」(非常规秘技)屡屡跨越等级森严的修仙体系,与其说是打破、超越,倒不如说是适应、遵循了这一社会秩序——素有野心的一介凡人通过非常规手段在这一社会体制中努力钻营,力争上游。

国漫《凡人修仙传》

其二,「多元的群体」意味着多样化的身份认同。

约瑟夫 · 坎贝尔的「英雄之旅」强调的是英雄(通常是救世主)个人的冒险、抉择与历练。而故事世界可供叙事的人物资源更为丰裕,有着多元化的群体、角色可以选择。这些人物分属不同的群体(族裔、阶层、阵营等),有着独特的成长轨迹、文化记忆与身份认同。他们有着自己的行事逻辑,并以自己的视角、态度及立场面对正在发生以及即将发生的事件。他们未必拯救世界,有些甚至不在聚光灯之下,但他们仍然有自己的喜怒、执念与忧惧。

《哈利 · 波特》中霍格沃兹魔法学校由四个学院组成,分别是格兰芬多、斯莱特林、拉文克劳、赫奇帕奇。根据分院帽的说法,这四个学院代表四种不同的人格类型与精神气质。不同性情的读者,可以在其中投射自己的情感和认同,找到自己的身份归属。

剧集《权力的游戏》中维斯特洛大陆有九大家族,每个家族都有自己的属地、家徽和族语。观众可以从中一窥各个家族的品性与信条,如史塔克家族的家徽是冰原狼,其族语是「凛冬将至」;葛雷乔伊家族的家徽是海怪,其族语是「强取胜于苦耕」。观众可以挑选阵营,选择站队,为自己中意的家族的兴衰成败,或欢欣鼓舞,或扼腕叹息。

家徽与族语

故事世界将「个体」与「世界」重新建立意义关联,借此恢复或彰显故事在伦理道德层面的意涵,以期打捞后现代社会失落已久的意义归属。弗雷德里克 · 杰姆逊认为,传统故事的特点在于故事的伦理价值,人们往往倾向于对其做寓言式解读,寻找传统故事所蕴含的道德意义;而随着资本主义的出现,现代西方小说的价值在于故事本身,生活就是生活,既无关命运,也无涉道德,人们无需再去额外寻找故事所承载的道德意义了。这也意味着现代西方小说的个人化与琐碎化,故而缺乏明确的意义。

而故事世界则将人物命运与世界前景相互绑定,人物与世界被重新建立起某种意义关联。故事世界通常面临失序倾覆的威胁,主角临危受命,亟需直面自己的困境乃至世界的危机:哈利 · 波特要面对伏地魔(《哈利 · 波特》);护戒小分队要对付魔王索伦(《魔戒》);维斯特洛大陆各路诸侯争霸混战,而与此同时绝境长城以北的活死人正悍然崛起(《冰火》)。

结语:迈向共同体的共世性

跨媒介叙事的基础并非「互文性」而是「共世性」,即散见于诸种媒介的若干故事均发生在同一个世界之内。在跨媒介叙事的语境下,「互文性」强调了不同媒介文本之间千丝万缕的联系,而「共世性」则更像一个「篱笆」,将故事世界的诸多叙事元素汇聚、整合、扎紧,成为独特而系统的叙事资源与叙事谱系。跨媒介叙事的「共世性」原则为故事世界的扩展提供了理论依据,同时也为共同体想象的构筑提供了实践可能。

本文拒绝从本质主义的角度来界定故事世界,而是着眼于故事世界的生成性,即包含历史、地理、人物在内的「可扩展性」。本文不仅确认了「共世性」作为跨媒介叙事的前提基础,而且尝试构建出一套针对故事世界扩展的分析框架。这一分析框架跳出了改编理论中「是否忠实于原著」的二元化讨论,也不同于文化研究中「版权方—草根创作者」收编与对抗的分析套路。「协同—冲突」的分析框架呼吁研究者注重后起叙事之于典范版本或接续或反叛的复杂关系,以及发掘这一复杂关系背后创作者及粉丝群体的社会态度、价值判断及行为取向。

「共世性」不仅是一套扩展机制,而且是一套吸引机制,吸引消费者前来探索世界。「世界探索」与「盗猎式消费」不同,前者属于共世性,后者则属于互文性。詹金斯意义上的「盗猎式消费」强调粉丝的据为己用与意义制造,而笔者所谓的「世界探索」则类似于故事世界某种「召唤术」 ——粉丝们被吸引到故事世界之中,或四处迁移、热心收集,或寻找缝隙、一心钻研。他们尊重故事世界的设定法则与运行机制,而不是像文本盗猎者一样肆意盗猎,挪为己用,在新的语境中生成新的意义。

施畅《跨媒体叙事:盗猎计与召唤术》

后现代社会诚如利奥塔所言,单一版本的宏大叙事崩坏了,纷繁错杂的细小叙事散落一地不可收拾。日益流行的故事世界吸纳、重整了这些细小叙事,在后现代社会中提供了宏大叙事的替代品。故事世界许诺「复数的世界」与「多元的群体」,为消费者提供了丰富的选择。人们可以选择自己热爱的故事世界,选择自己喜爱的群体及角色,代入历史与记忆,体验价值与情感,找寻独特的身份认同。

跨媒介叙事以「共世性」为取径,为人们与世界重新建立起某种意义的关联,召唤现实中的原子化个体融入想象的共同体之中,这为构建全球人类命运共同体提供了新的思路。

(全文完)

发表于《艺术学研究》2022年第3期,第119-131页,责任编辑 秦兴华。

作者: 施畅

暨南大学 副教授